Pengertian Internet
|
Secara harfiah, Internet (kependekan
dari interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh
jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet
Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh
dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum,
yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian
internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaedah ini dinamakan internetworking. (Wikipedia)
Penjelasan lain tentang Internet yaitu berasal dari kata International Networking,
yang maksudnya adalah dua komputer atau lebih yang saling berhubungan
kemudian membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di
dunia (internasional), yang saling berinteraksi dan juga saling bertukar
informasi.
Sedangkan pengertian internet menurut segi ilmu pengetahuan, internet
adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan
milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio
maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang
bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana
saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang
sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak
jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat
pendidikan, atapun instansi terkait.
Sejarah Internet Dunia
|
BBN Tim Proyek ARPA |
Sejarah Internet
dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W.
Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah
interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai
dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang
berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari
penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada
teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan
dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket
kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama
dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul
Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan
UCLA Research Programs.
Pada tahun 1969, Robert Taylor yang
baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA
(Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud
mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling
terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek
yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET
terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan
Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober
1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang
bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa
Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang
berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun
1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.
Selain jaringan untuk penelitian
seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan
teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah
terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis
peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik
sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media
fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol
komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak
jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan
komputer maha besar.
Kumpulan tata cara komunikasi atau
protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan
saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang
terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang
tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong
terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian
hari kita kenal sebagai “Internet”.
Selain protokol Internet, hal lain
yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode
pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute
(ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang
sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen
Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk
tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal
16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers
Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh
Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas
jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan
oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).
Komersialisasi dan privatisasi
Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di
ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet
mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan
dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat
menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.
Sejarah Internet Indonesia
Sejarah internet
Indonesia bermula pada awal tahun 1990-an. Saat itu, jaringan Internet
di Indonesia lebih dikenal sebagai Paguyuban Network. M. Samik-Ibrahim,
Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman
Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo adalah sejumlah nama legendaris
di awal pembangunan Internet Indonesia (tahun 1992 hingga 1994).
Masing-masing telah menyumbangkan keahlian dan dedikasinya dalam
membangun jaringan komputer dan Internet di Indonesia.
Tulisan-tulisan awal mengenai Internet di Indonesia terinspirasi oleh
kegiatan amatir radio pada tahun 1986, khususnya di Amatir Radio Club
(ARC) ITB. Bermodal pesawat radio pemancar Single Side Band (SSB) Amatir
Radio Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dan komputer
Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV), belasan anak muda ITB seperti
Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), dan Suryono
Adisoemarta (N5SNN) berguru pada para senior amatir radio seperti Robby
Soebiakto (YB1BG), almarhum Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV) melalui
band amatir radio 40 m atau 7 MHz. Mereka mulai mendiskusikan teknik
membangun jaringan komputer dengan radio menggunakan teknologi radio
paket.
Robby Soebiakto yang waktu itu bekerja di PT. USI IBM Jakarta merupakan
pakar di antara para amatir radio di Indonesia, khususnya di bidang
komunikasi data packet switching melalui radio yang dikenal sebagai
radio paket. Teknologi radio paket TCP/IP untuk Internet kemudian
diadopsi oleh rekan-rekan Robby Soebiakto di BPPT, LAPAN, UI, dan ITB
yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet antara tahun 1992-1994.
Pada tahun 1988, melalui surat pribadi, Robby Soebiakto mendorong Onno
W. Purbo yang saat itu berada di Hamilton, Ontario, Kanada untuk
mendalami teknik jaringan Internet berbasis protokol TCP/IP. Robby
Soebiakto meyakinkan Onno W. Purbo bahwa masa depan teknologi jaringan
komputer di dunia akan berbasis pada protokol TCP/IP. Hal ini yang di
kemudian hari memicu penulisan buku-buku jaringan komputer Internet
berbasis TCP/IP oleh Onno W. Purbo maupun rekan-rekan penulis lainnya di
Indonesia.
Robby Soebiakto juga menjadi koordinator alamat IP pertama dari AMPR-net
(Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain
AMPR.ORG dan IP 44.132. AMPR-net Indonesia kemudian dikoordinir oleh
Onno W. Purbo sejak tahun 2000. Salah satu aktivitas AMPR-net adalah
mengkoordinasi aktifitas anggota ORARI melalui mailing list ORARI,
orari-news@yahoogroups.com.
Pada awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby
Soebiakto merupakan pionir di kalangan pelaku amatir radio Indonesia
yang mengaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS). BBS
merupakan jaringan surat elektronik (e-mail) yang merelai email untuk
dikirim melalui server/komputer BBS yang mengkaitkan banyak "server" BBS
amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar.
Komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Kanada dengan
rekan-rekan amatir radio di Indonesia terus berlanjut hingga awal
1990-an. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi
antara Indonesia-Kanada dilakukan melalui jaringan amatir radio. Robby
Soebiakto berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di
kawasan Cinere. Dengan bantuan satelit-satelit OSCAR milik amatir radio,
komunikasi lebih antara Indonesia-Kanada berjalan semakin cepat.
Pengetahuan secara perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan
amatir radio ini.
Pada tahun 1992-1993, Muhammad Ihsan, seorang peneliti di LAPAN Ranca
Bungur yang pada tahun 1990-an bersama dengan pimpinannya Ibu Adrianti
menjalin kerjasama dengan DLR (Lembaga Penelitian Antariksa Jerman)
mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi radio
paket pada band 70 cm dan 2 m. Di kemudian hari, Muhammad Ihsan menjadi
motor penggerak di LAPAN untuk membangun dan mengoperasikan satelit
buatan LAPAN Indonesia yang dikenal sebagai LAPAN TUBSAT maupun INASAT.
Jaringan LAPAN dikenal sebagai JASIPAKTA dan didukung oleh DLR. Muhammad
Ihsan mengoperasikan relai penghubung antara ITB Bandung dengan gateway
Internet yang ada di BPPT. Di BPPT, Firman Siregar mengoperasikan
gateway radio paket yang bekerja pada band 70 cm. PC 386 sederhana yang
menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai
gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di tahapan sangat
awal perkembangannya.
Tanggal tanggal 7 Juni 1994, Randy Bush dari Portland, Oregon, Amerika
Serikat melakukan ping ke IPTEKNET dan kemudian melaporkan hasilnya
kepada rekan-rekannya di Natonal Science Foundation (NSF) Amerika
Serikat. Dalam laporan Randy Bush tertera waktu yang dibutuhkan untuk
ping pertama dari Indonesia ke Amerika Serikat, yaitu sekitar 750 mili
detik melalui jaringan leased line yang berkecepatan 64 Kbps.
Nama lain yang tidak kalah berjasa adalah Pak Putu. Beliau mengembangkan
PUSDATA DEPRIN pada masa kepemimpinan Menteri Perindustrian Tungki
Ariwibowo sekaligus menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal
perkembangan BBS, Pak Putu berjasa mempopulerkan penggunaan e-mail,
khususnya di Jakarta. Aktivitas Pak Putu banyak didukung oleh Menteri
Perindustrian Tungki Ariwibowo yang sangat menyukai komputer dan
Internet. Pak Tungki adalah menteri pertama Indonesia yang menjawab
e-mail sendiri.
Pada akhir tahun 1992, Suryono Adisoemarta kembali ke Indonesia.
Kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club
(ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin yang
didukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway radio
paket di ITB. Berawal semangat dan bermodalkan PC 286 bekas, ITB
merupakan turut berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Institusi lain
seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN yang lebih dahulu terhubung ke
jaringan Internet mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB.
Di ITB, modem radio paket berupa Terminal Node Controller (TNC)
merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN.
Ketika masih menempuh studi di University of Texas di Austin, Texas,
Suryono Adisoemarta menyambungkan TCP/IP Amatir Radio Austin ke gateway
Internet untuk pertama kalinya di gedung Chemical and Petroleum
Engineering University of Texas, Amerika Serikat. Sejak saat itu,
komunitas Amatir Radio TCP/IP Austin Texas tersambung ke jaringan TCP/IP
di seluruh dunia. Pengetahuan inilah yang kemudian diterapkan
Suryono Adisoemarta saat mengembangkan radio paket di ITB. Suryono
Adisoemarta yang kemudian hari menyandang nama panggilan YD0NXX menjadi
motor penggerak teknologi satelit Amatir Radio maupun teknologi Amateur
Packet Reporting System (APRS) yang memungkinkan kita untuk melihat
posisi-posisi stasiun amatir radio di peta di Internet yang dapat
dilihat di situs http://aprs.fi.
Berawal dari teknologi radio paket kecepatan rendah 1200 bps, ITB
kemudian memperoleh sambungan leased line 14.4 Kbps ke RISTI Telkom
sebagai bagian dari IPTEKNET pada tahun 1995. Akses Internet tetap
diberikan secara cuma-cuma kepada rekan-rekan yang lainnya khususnya di
PaguyubanNet.
September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan
ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives
(AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5M bps ke Jepang yang terus
ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2 Mbps. ITB
akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting dalam jaringan pendidikan
di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia yang mengkaitkan lebih
dari 25 lembaga pendidikan di Indonesia di tahun 1997-1998. Jaringan
pendidikan menjadi lebih marak pada saat naskah buku ini di tulis,
dengan adanya JARDIKNAS dan INHEREN yang dioperasikan oleh DIKNAS dan
mengkaitkan sekitar 15.000 lebih sekolah Indonesia ke Internet yang akan
menjadi media untuk mencerdaskan bangsa Indonesia agar dapat
berkompetisi di era globalisasi mendatang.
Kelebihan dan Kekurangan Internet
Dewasa ini, penggunaan
internet telah merasuk pada hampir semua aspek kehidupan, baik sosial,
ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya apa saja yang
dapat terpikirkan ada di Internet!
Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik
situs-situs berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau
perkembangan di lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat
dari media manapun. Para akademisi merupakan salah satu pihak yang
paling diuntungkan dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal,
maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia
dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu
mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan
tugas-tugas kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine,
materi-materi yang relevan dapat segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat
ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks
konvensional memiliki rentang waktu antara proses penulisan, penerbitan,
sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu
akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan waktu.
Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah
di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit
menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan
melalui internet cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan
dalam bentuk buku konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga
menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan
belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan.
Tentu saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang
memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet.
Internet juga berperan penting
dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya ecommerce, kegiatan
bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu
beranjak dari ruangan tempat mereka berada.
Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang
mengadaptasi perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk
sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia,
jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah
lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan
sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat dilaksanakan secara
cepat melalui sarana internet.
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet
menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para
pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di
segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah.
Apabila dalam surat menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos,
sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam perjalanan
lintas benua, maka sebuah email hanya membutuhkan hitungan detik untuk
dapat menjangkau segala sudut dunia.
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya
teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak
lagi perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang
sangat mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri.
Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon
internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya
pulsa telepon lokal.
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang
berlimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game
bersama lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik
juga semakin dimanja dengan hadirnya klipklip MP3 dari lagu-lagu
favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment,
internet adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis,
baik nasional maupun internasional.
Kekurangan Internet
Sebagaimana hal-hal lain di
dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga menyimpan kerugian.
Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam sumber membuat
para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena sifatnya
yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung
jawab untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang
menjurus ke arah fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui
sarana internet terjamin akurasinya. Dalam hal ini, para
pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak terlampau mudah
percaya terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber
maupun kredibilitas penyedianya.
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif
dalam penggunaan internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3, video
yang populer itu hampir semuanya ilegal? Dan materi ilegal semacam ini
dapat dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari
penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung
"konservatif", seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat
akses internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga
ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan
kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam dalam
keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya hingga
melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari segala ekses
negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia hanyalah
alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat
memberikan manfaat atau malahan justru kerugian.
Kejahatan di Internet
Sebagaimana
di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak mengundang
tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan
materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan
fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan
istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah
hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk
mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan
kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat
mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas
rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi
yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di
internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol).
Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang
memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai
dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing,
menyebarkan virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang
terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services).
Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena tidak
hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada
sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah
sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan
sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya.
Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini
bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu yang
dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada
juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan
kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang
bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah penyebaran virus (worm)
melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus Melissa atau
I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu.
Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki
bakat "psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan
tindakan yang membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.
Cybercrime atau Bukan?
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan
dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk
dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau portscanning.
Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem
milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari
sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port
yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau
dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey
terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya
tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya, namun
data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk melakukan aksi
sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang
berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan
semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang
mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian
menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang
bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan
lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat
nama domain "pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku
typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang
tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada
browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai,
ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana.
Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime,
melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini adalah carding,
yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan
dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet
(webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan.
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat
dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai
sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan
sebagai spammer) dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet
sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu,
tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di
beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah
dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime. UU
tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat
regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di
negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para
pelanggarnya.
Di Indonesia khususnya, UU
tentang Informasi dan Transaksi elektronik sudah mulai di tegakkan
walaupun sempat menjadi perdebatan besar dari berbagai kalangan tetapi
itulah sebuah proses. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
(UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang
memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun
pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman
hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan
para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna
mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda
tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.
Penyusunan materi UUITE tidak
terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi
pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen
Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian
dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para
pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU
Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan Tim UI menamai
naskah akademisnya dengan RUU Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan
kembali oleh Tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama
pemerintah), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan
Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku
cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara,
maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi.
Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara
bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang
servernya ada di Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri
melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara mana
yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya banyaknya
"wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai kejahatan atau
bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan efektifitas
yang maksimal.
Aplikasi Internet
Internet tidaklah memiliki
manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan
beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Di
bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan
aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna
internet.
- WWW - Dewasa ini, WWW
atau yang sering disebut sebagai “web” saja adalah merupakan aplikasi
internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang
yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk
teks, gambar,suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet
webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam
bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup
Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format
GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia
lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer
disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang
tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext
Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak
browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas,
contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator,
maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal
dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas. Sebagai dokumen
hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan
dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di
webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari
satu halaman ke halaman lainnya, dan “berkelana” dari satu server ke
server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan
sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing
(berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia,
maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat
ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah
mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web,
terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik,
maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin
pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan
kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine
dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang
sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo
(www.yahoo.com).
- EMail atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik,
adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling
berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna
email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu
dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan
mengirimkan pesan email. Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua
basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak
tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet
dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox. Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web,
seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web.
Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya
disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail
(www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com). Beberapa pengguna
email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah
alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan
secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok
semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis
didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya
dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara
para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak
digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com). Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut
menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di
tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah
kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uudecode. Cara ini
tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem
email. Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran).
MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi
jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik,
penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang dikirimkan.
Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim
maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin
menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME
hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang
lebih kompleks.
- FTP - Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk
melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file
antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan
internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut
sebagai File Transfer Protocol (FTP) FTP umumnya dimanfaatkan sebagai
sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan
sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk
melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses
oleh pengguna internet lainnya. Secara teknis, aplikasi FTP disebut
sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain
adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan
untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini
memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses
download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active.
Untuk mencegah penyalahgunaan–yang dapat berakibat fatal bagi sebuah
server FTP—maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses
untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa
sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah
sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada
restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua
pengguna dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan
mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan
sebagai passive FTP. selengkapnya tentang FTP dapat anda pelajari
<< disini >>
- Remote Login - Layanan remote login mengacu pada program atau
protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna
internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam
lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang
pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa
harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia
dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program
atau malahan menginstall program baru di remote host. Protokol yang umum
digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode
yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal
lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall
didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang
ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet
harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer
maupun sistem operasi yang digunakan. Aplikasi Telnet umumnya digunakan
oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang
administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia
operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa
terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote
login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari
tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan
memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat
memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri
data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke
sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk
mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah
dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam
melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar
host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila “disadap” tidak akan
menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.
- Chat - adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang
menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard.
Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar
pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut
sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara
berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu
atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan
chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC
Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC. Ada juga
beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD
(Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang
hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan
luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world)
dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada
dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau
meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga
sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan
(misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh). Belakangan,
dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat
terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan
namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan
suara sekaligus (videoconference). beberapa aplikasi Chat yang sering
digunakan antara lain yahoo messenger, Google Talk, Skype, Facebook
Chat, Oovoo dan lain sebagainya
Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah
semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya.
Huruf “E” disini mengacu pada kata “Electronic”, tapi lebih banyak
digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa
dibaca sebagai Electronic Commerce, Electroni Government, Electronic
Banking, atau Electronic Learning. Dalam bagian ini, kita akan membahas
secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan dengan istilah-istilah
diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih kompleks
sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
e-Commerce
Dari namanya,kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan
yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce
yang akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di
internet. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah
aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan
memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan
produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang
tidak mengena batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara
real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan
internet.
Umumnya transaksi melalui saranae-commerce dilakukan melalui sarana
suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi
produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat
melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga
yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia
dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana
kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang
menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup
dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu
kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan
verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor
kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang
dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat
mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamatlengkap
kemanabarang yangakan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang
dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit
yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha
perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa
menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan
dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang yang demikian
populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip online di www.ebay.com
bayaran untuk nettersyang inginmenggunakan layanannya. Tidak ketinggalan
pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justeru
disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan
penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan
pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya
(umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo
atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh
banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber
pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal.
Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin
ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja
tidak gampang. Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang
iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya
para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin
pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang
contentyang beragam sehingga pengunjungbisa betah berlama-lama di
situsnya–syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan
berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan
biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner
iklan di situs web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung
situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga
kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang terpajang
di situs web bersangkutan. Alih-alih memperhatikan, para pengunjung
kerap malahan merasa terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah
halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayai
operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu
mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu
terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai
‘DotCom’) yang bertumbangan
E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas
perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank
dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana
internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat
sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan
rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran
tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening
banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan
memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga
yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan
dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan
jaringan internet.
Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali
dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas
e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan
login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank
bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia
sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh
beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah
yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping
masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana
kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan
terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak
bertanggung jawab. Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan
standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan
yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang
betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan
dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat
protokol HTTPS (Secure HTTP).
E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring
dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang
pemerintahan. Walaupun namanya e-governmet, tapi jangan dibayangkan ini
adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet.
E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit
sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau
milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud
mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi
daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang
mengaku sebagai “e-government”, sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase
yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu
daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para
investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang
berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak
mendapat perhatian yang cukup.
Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga,
khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di
internet yang memang betul-betul mengacu ke namanya. Namun demikian,
mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal
pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan
e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya
sekedar sebagai “etalase” potensi daerah seperti yang sekarang kita
saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat
dijumpaidi negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan
e-Governement di negaranya, pemerintah Singapuratelah menjalankan
proyekambisius yangdisebut eGAP (Electronic Government Action Plan).
Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini
bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara
tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik
secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga
sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga,
mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program
ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai
berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek
eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau
tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi
secara online pada 2006 nanti.
e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan
teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal
informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat
tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat
ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses
belajar-mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh
teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa
ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual,
artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah
komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti
pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal
ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun
secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer
yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa
tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu
yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat
diperoleh secara langsung dalam bentuk file-fileyang dapatdi-download,
sedangkan interaksiantara guru dan siswa dalambentuk pemberian tugas
dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan
email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari
segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk
mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan
biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh
perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik,
biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya
transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun
sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi
penyelenggara, biaya pengadaane-Learning sendiri dapat
direduksi,disamping jumlahpeserta didikyang dapat ditampung jauh
melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi
geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada
keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan
teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada
level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena kendala
sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di
sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga
melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan
di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya
via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh
sangatmensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan
pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi
“e-” lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya
aktifitas di dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis
di internet. Namun demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak
seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam bentuk
elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya
memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan
sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara
manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya
tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.